Black Prophecy

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Black Prophecy - Noticias
¡Ya tenemos distribuidora! PDF Imprimir E-mail
Escrito por Samael   
Lunes, 08 de Marzo de 2010 22:28

¡Importante notición, nota de prensa de Gamigo! :

Black Prophecy: ¡Gamigo será la distribuidora de este título de acción espacial masiva!

 

Hamburgo, 4 de Marzo del 2010. Gamigo AG y Reakktor Media GmbH han anunciado oficialmente que estarán trabajando juntas en el esperado título de acción espacial masiva, Black Prophecy. Gamigo es propietaria de la distribución global y los derechos de publicación del juego. La distribuidora con sede en Hamburgo enfoca su objetivo en convertirse en una distribuidora global de juegos MMOG gratuitos.

 

Patrick Streppel, presidente de Gamigo, está muy entusiasmado con el nuevo juego de Reakktor: "Black Prophecy renovará un género olvidado. El juego destaca por sus gráficos de alta calidad, una rica y variada historia y potentes características orientadas a la comunidad de jugadores. Como hemos empezado a colaborar con Reakktor, nos hemos extendido inmensamente según el concepto del juego y por tanto somos capaces de ofrecer uno de los mejores MMOGs f2p (free to play, juego gratuito).

Mucho ha pasada desde hace unas semanas en el desarrollo de Black Prophecy. El cambio principal ha sido el cambio de rumbo hacia el modelo f2p, antes no contemplado para un juego de esta calidad. Entre otras cosas, se ha añadido un sistema de creación de objetos y se ha abierto el perfil del mundo. Los dialogos del juego serán grabados por actores profesionales. Una rica y variada banda sonora orquestada de hora y media de duración nos acompañará como música de fondo.

 

Kirk Lenke, presidente de Reakktor Media GmbH, ha dicho "Estamos muy emocionados al haber encontrado a tan potente compañero como es Gamigo para publicitar y distribuir nuestro MMOG de acción espacial Black Prophecy. Gamigo tiene las habilidades suficientes para convertir un producto en un éxito de ventas mundial".

 
Entrevista a Timo Krahl por ZAM PDF Imprimir E-mail
Escrito por Samael   
Viernes, 30 de Octubre de 2009 19:08

Timo Krahl, Director Creativo de Black Prophecy, otorgó una entrevista a la conocida web de juegos online ZAM. En ella se desvelan un poco más los aspectos más novedosos de este MMO espacial.

ZAM: ¿Podrías contarnos algo sobre el autor de la historia de Black Prophecy, Michael Marrak? ¿Cómo se involucró con este MMO, and por qué Reakktor lo eligió?

Timo Krahl: Michael Marrak es un escritor alemán de ciencia ficción que ha ganado varios premios de este género. Sus libros más conocidos son Lord Gamma e Imagon, los cuales desafortunadamente sólo han sido publicados en alemán.

En la fase de planificación de Black Prophecy buscábamos un autor apropiado y Michael Marrak estuvo inmediatamente en nuestra lista. Michael entonces desarrolló la historia de Black Prophecy desde el comienzo y también ayudó en el diseño del juego y en la parte gráfica, diseñando el universo de Black Prophecy de tal forma que fuera consistente y atmosférico.

ZAM: Por lo que sabemos la historia de Black Prophecy es bastante profunda, existencial y metafórica, casi similar a algunos trabajos de Friedrich Nietzsche...

Khral: La historia de Black Prophecy está ciertamente escrita de manera profunda y profusa, pero ello no implica que sea una literatura altamente intelectual comparable a los escritos originales de Nietzsche. Era importante para nosotros crear un oscuro y excitante escenario con una parte humorística que fuera accesible fácilmente a cualquier jugador. Por supuesto hemos también tocado aquellos temas que han sido importantes para la raza humana a lo largo de los tiempos, como la eterna batalla entre religión y ciencia.

Además de la importancia de tener una sólida y buena historia de fondo para nuestros juegos, es también un gran enriquecimiento para el equipo el trabajar con esta materia y da muchas alas a la creatividad.

ZAM: ¿Podrías darnos información exclusiva de la historia más allá de la línea temporal que hay publicada en tu web?

Krahl: Desafortunadamente no puedo dar información sobre la historia más allá de lo publicado. Sin embargo, para todos aquellos interesados en saber algo más, sugiero encarecidamente visitar la web de Stellarvox Veritas donde iremos publicando interesantes artículos, informes e historias con información sobre los eventos del universo de Black Prophecy a intervalos regulares.

ZAM: Hay una considerable cantidad de MMOs de ciencia ficción en desarrollo ahora mismo, como Star Wars y Star Trek. ¿Qué ofrecerá Black Prophecy a los fans de los MMO que no encontrarán en ningún otro lugar?

Krahl: Con Black Prophecy queremos traer de nuevo el estilo de combate espacial con mucha acción, como los que en su época ofrecían Wing Commander o X-Wing vs Tie-Fighter. Black Prophecy ofrece acción rápida que te deja sin aliento, un desarrollo de personaje accesible que cualquiera puede disfrutar sin necesidad de invertir horas y horas y por supuesto varios elementos de rol tradicional, como el sistema de clanes, que completa el cuadro de lo que pretendemos.

ZAM: Me reí cuando leí la pregunta en vuestra web sobre lo que tiene en común Black Prophecy con EVE Online, la respuesta es algo así como "Los dos se juegan en el espacio". ¿Esto significa que el sistema de juego más estrátegico de EVE Online ha dejado un mal sabor de boca en los fans de los juegos de ciencia ficción?

Krahl: Elegimos esa respuesta para poner en el FAQ por la repetición de la misma, sobre todo al comienzo, ya que Black Prophecy fue inmediatamente encasillado como un clon del Eve Online sin ni siquiera mirar un poco más de que iba el juego. Eve Online es ahora mismo el rey del género espacial sin lugar a dudas, y por una buena razón, pero no sería justo clasificar a cualquier otro juego espacial en el mercado como un clon suyo e infravalorarlo.

Aunque Eve Online es bastante estratégico, todavía tiene una gran cantidad de acción. La característica crucial que lo distingue es el tipo de acción. Eve Online usa el sistema de Point and Click, mientras que en Black Prophecy tu controlas tu nave como en un juego en primera persona. Tus habilidades personales son mucho más importantes, sobre todo la acción intuitiva y la capacidad de reacción.

ZAM: ¿Por qué Reakktor eligió desarrollar Black Prophecy con el motor Gamebryo?

Krahl: Nuestro departamento técnico evaluó varios motores al comienzo de la planificación y por último decidió usar el motor de Gamebryo ya que tiene un potencial de realización bastante alto y gran adaptabilidad. Especialmente esto último fue un factor determinante ya que era importante adaptar explícitamente todas las herramientas y aplicaciones que nuestros técnicos necesitaban. El motor de red fue desarrollado separadamente por nuestro departamento técnico.

ZAM: Hemos leído entrevistas pasadas en las que se dice que los gráficos de Black Prophecy son tan avanzados que se usaron 20.000 polígonos por cada caza espacial. De manera sencilla, ¿qué significa esto para los jugadores?

Krahl: Los objetos 3D en los juegos están formados por triángulos, también llamados polígonos. Un modelo 3D como una pieza de un caza espacial puede ser creado uniéndo un montón de estos polígonos. Cuantos más polígonos uses, más detallado será el modelo. Sin embargo, si aumentamos mucho los polígonos usados la potencia necesaria para computarlos aumenta si queremos mostrar el modelo 3D de manera fluida.

En los viejos juegos espaciales, como Freelancer, los modelos de las naves tenían unos 1000 polígonos lo cual es un número bastante decente considerando la capacidad de los ordenadores de la época. Con el progresivo desarrollo técnico, más y más capacidad de proceso está disponible en los ordenadores actuales lo que permite el alto número de polígonos presentes en Black Prophecy. Sin embargo, no sólo el número de polígonos determinan los gráficos de alta calidad de Black Prophecy. Sólo usando complejos shaders y texturas en alta resoluciones podemos completar el cuadro.

El esfuerzo técnico para conseguir esto es naturalmente muy alto, pero como resultado estamos bastante cerca de ofrecer una experiencia de juego que roza el cine.

ZAM: Los vídeos y pantallas que hemos visto son realmente impresionantes. ¿Pero cómo de optimizado -o escalable- estará Black Prophecy en el momento de su lanzamiento? ¿Podrán los jugadores con PCs antiguos jugar?

Krahl: Aunque nuestro objetivo es ofrecer a los jugadores que posean el hardware necesario la más rica de las presentaciones visuales, también nos importa mucho que los jugadores con sistemas menos capaces puedan jugar; aunque eso si, esos jugadores deberán saber que tendrán un efecto gráfico más modesto. De todos modos, ofreceremos toda una batería de opciones para poder optimizar al máximo la experiencia visual de Black Prophecy incluso en los viejos sistemas.

Pero sí, para poder experimentar Black Prophecy en toda su gloria se requerirá una máquina relativamente potente. Nos hemos propuesto crear el juego espacial más bello hasta la fecha, si lo logramos o no será vuestra decisión al final.

ZAM: ¿En Black Prophecy, durante la mayor parte del tiempo jugarás estando dentro de la cabina de una nave, o tendrás también un personaje humanoid? Asimismo, ¿qué tipos de punto de vista nos ofrecerá el juego?

Krahl: Con Black Prophecy perseguimos que la nave sea realmente el personaje del jugador. Equipas tu personaje enganchando nuevos módulos a la nave y armas como harías cuando equipas una armadura en otros MMOs. En consecuencia, todo ocurre en la cabina. Pero ya tenemos planes e incluso hemos hecho pruebas de una posible expansión de Black Prophecy que ofrece lo que se llama "paseo por la estación". Con esta característica permitiremos a los jugadores andar por las estaciones espaciales e interactuar con otros personajes.

En cuanto a los puntos de vista ofrecemos perspectivas en primera y tercera persona. En primera persona puedes disfrutar de una detallada cabina que será diferente en función de la facción a la que pertenezcas. En tercera persona la cámara estará detras de la nave pero ofrecerá los elementos del HUD en tu campo de visión como en primera persona.

ZAM: ¿Dependerá Black Prophecy de los elementos tradicionales del RPG, como subir de nivel tu personaje usando puntos de experiencia?

Krahl: Black Prophecy ofrece el clásico sistema RPG con puntos de experiencia y subidas de nivel. Completando misiones o destruyendo enemidos ganas puntos de experiencia. Por cada nivel de experiencia recibes un cantidad de puntos de habilidad que puedes distribuir entre tus habilidades. Aunque las habilidades no afectan directamente al rendimiento de tu nave, ellos te permitirán usar nuevas versiones de los objetos del juego como módulos o armas que tienen requerimientos específicos. Como se puede comprobar, este sistema es una versión corta de los elementos básicos de los RPG. Black Prophecy no intentan incorporar un sistema de rol muy complejo, ya que entendemos que es un título de acción.

(fin parte 1 - parte 2 en un par de días)

© Entrevista original por ZAM (zam.com). Traducida por Juan "Samael" Milán. No reproducir sin permiso.

Última actualización el Sábado, 31 de Octubre de 2009 18:53
 
Diario de un Desarrollador Artístico (parte 4) PDF Imprimir E-mail
Escrito por Samael   
Martes, 27 de Octubre de 2009 16:44

Aquí os transcribo la cuarta parte del diario de Nick Ebenhoch, director artístico de Black Prophecy.

"El Logo de Facción Tyi

 

 

 

 

La mentalidad de los Tyi se caracteriza por su deseo de fuerza y desarrollo tecnológico. Queríamos explícitamente poder comunicar estas características a través de su logotipo de facción. En el fondo del mismo hemos elegido usar gran cantidad de metal que nos ofrezca la impresión de fuerza y un progreso tecnológico robusto. Los dos anillos de metal muestran ruedas dentadas de manera abstracta y simbolizan un mecanismo complejo. El color bronce óxido nos enseña que los Tyi no se preocupan por la limpieza siempre que todo funcione correctamente según su perspectiva. El centro del logotipo muestra el planeta natal de los Tyi, "Murna", al cual están íntimamente relacionados. El color del planeta corresponde al original, cuyos colores anaranjados y rojos ya nos indican un carácter agresivo y competitivo.

 

Naves espaciales y Estaciones

De manera parecida a los diseños humanos, las estructuras Tyi se pensaron sencillas pero parecen mucho más tecnológicas y menos ordenadas. Una forma de crear este diseño fue usar superficies con numerosos detalles (usando una técnica para añadir complejidad a la superficies de objetos) lo cual resultó óptimo en el resultado. Las paredes son más rugosas e indefinidas para evitar sobrepasar las posibilidades técnicas.

Un aspecto que distingue a las naves insignia Tyi y a las Estaciones es la manera en la que están construidos en cuando a su ancho y largo. Mientras que las naves insignia tienen un alto definido y un largo variable, el sistema modular permite construir estaciones hacia arriba y por tanto montar enormes, complejas estructuras. La inspiración que se mencionó anteriormente sobre la estética de la ciencia ficción de los 80 nos muestra en una forma muy particular superficies menos brillantes, tonos grises brillantes y motores de un amarillo pálido en el diseño de las naves y estaciones.

Como los Humanos, los Tyi utilizan construcción modular lo que les permite producir variaciones ilimitadas de naves y estaciones y ajustarlas rápidamente en función de las necesidades. El sistema modular ha influenciado por tanto mucho la construcción del caza estelar de los Tyi.

Como los Tyi prefieren los diseños planos y alargados en sus naves, los cazas son estéticamente diferentes a los diseños clásicos. Un caza consiste, además de la cabina, de dos alas que están conectadas por dos módulos de motor que pueden intercambiarse. De esta manera, el caza puede ser equipado con módulos más potentes y grandes según se necesite. Los puntos de montaje de las armas se localizan entre las alas ya que esta posición les da más protección frente al fuego enemigo. Las pantallas que hemos visto arriba corresponden a un caza Tyi en una configuración avanzada, mucho más agresiva que la configuración básica

 

 

 

El módulo de la cabina tiene un pequeño motor auxiliar para asegurar que el piloto pueda regresar en caso de perder los dos motores principales. La cabina es técnicamente mucho más avanzada que las de las naves humanas. Los paneles de control con la pantalla táctil naranja permiten acceder a la mayoría de las funciones de la nave. Gruesos cables conductores a lo largo de la cabina realzan la estética de tecnología avanzada. Dependiendo del nivel de configuración de la cabina, los paneles de control son mayores, los puntales del parabrisas son más anchos y las pantallas más complejas, intentando siempre crear un diseño auténtico en el cual el piloto se sienta cómodo.

 

En contraste con los cazas estelares, las combinaciones de las naves insignia son algo menores debido a las condiciones estructurales. La base se construye desde popa y los módulos frontales que pueden ser ampliados con diferentes módulos adiciones se colocan en el centro. Los módulos individuales consisten en otros pequeños módulos que son montados en lo que llamamos macro-módulos dentro de la aplicación 3D. Con estos macro-módulos el diseñador de niveles puede montar naves según lo que necesite en cada situación. Es posible montar naves de varios kilómetros de largo sin ningún problema. Las superficies grandes de las naves insignia se cubren con sencillas chapas metálicas, mientras que los laterales son decorados con numerosos detalles técnicos. Esto nos dará la imagen de una dura nave de batalla.

Para las estaciones hemos usado una aproximación similar, aunque estas consisten en un conjunto de módulos menos coherentes entre si que en las naves insignia. Como las estaciones Humanas, los Tyi montan sus estaciones como un conjunto de módulos individuales que son enlazados con conectores que crean la impresión óptica de una red de carreteras. Normalmente las estaciones Tyi se montan a lo ancho en vez de a lo alto, aunque es posible un sistema multicapa que se expanda por varios niveles.

Desde la distancia, los detalles superficiales de las estaciones son muy caóticos debido al tamaño de los módulos individuales, pero poco a poco vemos su orden si nos acercamos. El uso práctico es más importante para los Tyi que la estética. De manera general, las estaciones tienen menos ventanas por considerarlas un punto débil frente a los ataques enemigos y siempre seguirán una aproximación minimalista para todo el diseño de la estación

Esta ha sido la cuarta parte del Diario de Desarrollo de dirección artística. En la quinta y última parte os mostraré la tercera facción, los Genides.

¡Estad atentos!"

 

© Texto original por Nick Ebenhoch . Traducción por Juan Milán para blackprophecy.es . No reproducir partes ni su totalidad en ningún otro medio sin permiso expreso.

Última actualización el Martes, 27 de Octubre de 2009 19:00
 
Trailer PDF Imprimir E-mail

Primer Trailer... ¡disfrutadlo!

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Última actualización el Martes, 27 de Octubre de 2009 19:00
 
Algunas características PDF Imprimir E-mail

En el siguiente vídeo podemos ver algunas de las características implementadas hasta el momento. Os recomiendo encarecidamente verlo en alta definición (HD) pulsando el botón inferior derecho del vídeo. Tarda un poco más en cargar pero merece la pena.

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Última actualización el Jueves, 22 de Octubre de 2009 14:55
 


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