Black Prophecy

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Entrevista a Timo Krahl por ZAM PDF Imprimir E-mail
Escrito por Samael   
Viernes, 30 de Octubre de 2009 13:08

Timo Krahl, Director Creativo de Black Prophecy, otorgó una entrevista a la conocida web de juegos online ZAM. En ella se desvelan un poco más los aspectos más novedosos de este MMO espacial.

ZAM: ¿Podrías contarnos algo sobre el autor de la historia de Black Prophecy, Michael Marrak? ¿Cómo se involucró con este MMO, and por qué Reakktor lo eligió?

Timo Krahl: Michael Marrak es un escritor alemán de ciencia ficción que ha ganado varios premios de este género. Sus libros más conocidos son Lord Gamma e Imagon, los cuales desafortunadamente sólo han sido publicados en alemán.

En la fase de planificación de Black Prophecy buscábamos un autor apropiado y Michael Marrak estuvo inmediatamente en nuestra lista. Michael entonces desarrolló la historia de Black Prophecy desde el comienzo y también ayudó en el diseño del juego y en la parte gráfica, diseñando el universo de Black Prophecy de tal forma que fuera consistente y atmosférico.

ZAM: Por lo que sabemos la historia de Black Prophecy es bastante profunda, existencial y metafórica, casi similar a algunos trabajos de Friedrich Nietzsche...

Khral: La historia de Black Prophecy está ciertamente escrita de manera profunda y profusa, pero ello no implica que sea una literatura altamente intelectual comparable a los escritos originales de Nietzsche. Era importante para nosotros crear un oscuro y excitante escenario con una parte humorística que fuera accesible fácilmente a cualquier jugador. Por supuesto hemos también tocado aquellos temas que han sido importantes para la raza humana a lo largo de los tiempos, como la eterna batalla entre religión y ciencia.

Además de la importancia de tener una sólida y buena historia de fondo para nuestros juegos, es también un gran enriquecimiento para el equipo el trabajar con esta materia y da muchas alas a la creatividad.

ZAM: ¿Podrías darnos información exclusiva de la historia más allá de la línea temporal que hay publicada en tu web?

Krahl: Desafortunadamente no puedo dar información sobre la historia más allá de lo publicado. Sin embargo, para todos aquellos interesados en saber algo más, sugiero encarecidamente visitar la web de Stellarvox Veritas donde iremos publicando interesantes artículos, informes e historias con información sobre los eventos del universo de Black Prophecy a intervalos regulares.

ZAM: Hay una considerable cantidad de MMOs de ciencia ficción en desarrollo ahora mismo, como Star Wars y Star Trek. ¿Qué ofrecerá Black Prophecy a los fans de los MMO que no encontrarán en ningún otro lugar?

Krahl: Con Black Prophecy queremos traer de nuevo el estilo de combate espacial con mucha acción, como los que en su época ofrecían Wing Commander o X-Wing vs Tie-Fighter. Black Prophecy ofrece acción rápida que te deja sin aliento, un desarrollo de personaje accesible que cualquiera puede disfrutar sin necesidad de invertir horas y horas y por supuesto varios elementos de rol tradicional, como el sistema de clanes, que completa el cuadro de lo que pretendemos.

ZAM: Me reí cuando leí la pregunta en vuestra web sobre lo que tiene en común Black Prophecy con EVE Online, la respuesta es algo así como "Los dos se juegan en el espacio". ¿Esto significa que el sistema de juego más estrátegico de EVE Online ha dejado un mal sabor de boca en los fans de los juegos de ciencia ficción?

Krahl: Elegimos esa respuesta para poner en el FAQ por la repetición de la misma, sobre todo al comienzo, ya que Black Prophecy fue inmediatamente encasillado como un clon del Eve Online sin ni siquiera mirar un poco más de que iba el juego. Eve Online es ahora mismo el rey del género espacial sin lugar a dudas, y por una buena razón, pero no sería justo clasificar a cualquier otro juego espacial en el mercado como un clon suyo e infravalorarlo.

Aunque Eve Online es bastante estratégico, todavía tiene una gran cantidad de acción. La característica crucial que lo distingue es el tipo de acción. Eve Online usa el sistema de Point and Click, mientras que en Black Prophecy tu controlas tu nave como en un juego en primera persona. Tus habilidades personales son mucho más importantes, sobre todo la acción intuitiva y la capacidad de reacción.

ZAM: ¿Por qué Reakktor eligió desarrollar Black Prophecy con el motor Gamebryo?

Krahl: Nuestro departamento técnico evaluó varios motores al comienzo de la planificación y por último decidió usar el motor de Gamebryo ya que tiene un potencial de realización bastante alto y gran adaptabilidad. Especialmente esto último fue un factor determinante ya que era importante adaptar explícitamente todas las herramientas y aplicaciones que nuestros técnicos necesitaban. El motor de red fue desarrollado separadamente por nuestro departamento técnico.

ZAM: Hemos leído entrevistas pasadas en las que se dice que los gráficos de Black Prophecy son tan avanzados que se usaron 20.000 polígonos por cada caza espacial. De manera sencilla, ¿qué significa esto para los jugadores?

Krahl: Los objetos 3D en los juegos están formados por triángulos, también llamados polígonos. Un modelo 3D como una pieza de un caza espacial puede ser creado uniéndo un montón de estos polígonos. Cuantos más polígonos uses, más detallado será el modelo. Sin embargo, si aumentamos mucho los polígonos usados la potencia necesaria para computarlos aumenta si queremos mostrar el modelo 3D de manera fluida.

En los viejos juegos espaciales, como Freelancer, los modelos de las naves tenían unos 1000 polígonos lo cual es un número bastante decente considerando la capacidad de los ordenadores de la época. Con el progresivo desarrollo técnico, más y más capacidad de proceso está disponible en los ordenadores actuales lo que permite el alto número de polígonos presentes en Black Prophecy. Sin embargo, no sólo el número de polígonos determinan los gráficos de alta calidad de Black Prophecy. Sólo usando complejos shaders y texturas en alta resoluciones podemos completar el cuadro.

El esfuerzo técnico para conseguir esto es naturalmente muy alto, pero como resultado estamos bastante cerca de ofrecer una experiencia de juego que roza el cine.

ZAM: Los vídeos y pantallas que hemos visto son realmente impresionantes. ¿Pero cómo de optimizado -o escalable- estará Black Prophecy en el momento de su lanzamiento? ¿Podrán los jugadores con PCs antiguos jugar?

Krahl: Aunque nuestro objetivo es ofrecer a los jugadores que posean el hardware necesario la más rica de las presentaciones visuales, también nos importa mucho que los jugadores con sistemas menos capaces puedan jugar; aunque eso si, esos jugadores deberán saber que tendrán un efecto gráfico más modesto. De todos modos, ofreceremos toda una batería de opciones para poder optimizar al máximo la experiencia visual de Black Prophecy incluso en los viejos sistemas.

Pero sí, para poder experimentar Black Prophecy en toda su gloria se requerirá una máquina relativamente potente. Nos hemos propuesto crear el juego espacial más bello hasta la fecha, si lo logramos o no será vuestra decisión al final.

ZAM: ¿En Black Prophecy, durante la mayor parte del tiempo jugarás estando dentro de la cabina de una nave, o tendrás también un personaje humanoid? Asimismo, ¿qué tipos de punto de vista nos ofrecerá el juego?

Krahl: Con Black Prophecy perseguimos que la nave sea realmente el personaje del jugador. Equipas tu personaje enganchando nuevos módulos a la nave y armas como harías cuando equipas una armadura en otros MMOs. En consecuencia, todo ocurre en la cabina. Pero ya tenemos planes e incluso hemos hecho pruebas de una posible expansión de Black Prophecy que ofrece lo que se llama "paseo por la estación". Con esta característica permitiremos a los jugadores andar por las estaciones espaciales e interactuar con otros personajes.

En cuanto a los puntos de vista ofrecemos perspectivas en primera y tercera persona. En primera persona puedes disfrutar de una detallada cabina que será diferente en función de la facción a la que pertenezcas. En tercera persona la cámara estará detras de la nave pero ofrecerá los elementos del HUD en tu campo de visión como en primera persona.

ZAM: ¿Dependerá Black Prophecy de los elementos tradicionales del RPG, como subir de nivel tu personaje usando puntos de experiencia?

Krahl: Black Prophecy ofrece el clásico sistema RPG con puntos de experiencia y subidas de nivel. Completando misiones o destruyendo enemidos ganas puntos de experiencia. Por cada nivel de experiencia recibes un cantidad de puntos de habilidad que puedes distribuir entre tus habilidades. Aunque las habilidades no afectan directamente al rendimiento de tu nave, ellos te permitirán usar nuevas versiones de los objetos del juego como módulos o armas que tienen requerimientos específicos. Como se puede comprobar, este sistema es una versión corta de los elementos básicos de los RPG. Black Prophecy no intentan incorporar un sistema de rol muy complejo, ya que entendemos que es un título de acción.

(fin parte 1 - parte 2 en un par de días)

© Entrevista original por ZAM (zam.com). Traducida por Juan "Samael" Milán. No reproducir sin permiso.

Última actualización el Sábado, 31 de Octubre de 2009 12:53
 

Comentarios  

 
0 #1 calamaro 11-12-2009 18:06
Buf.... como pinta la cosa... muy interesante.
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0 #2 ytenod 07-05-2010 18:13
Bueno pues a esperar a que salga la abierta o nos cojan para la beta , veremos si supera a dark orbit en jugavilidad, en graficos por supuesto.

saludos
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